3T PLAY – Les objets tangibles pour développer les compétences transversales

La mission de 3T PLAY est de développer la prochaine génération de boîtes à outils d’apprentissage basées sur des tangibles afin d’enseigner aux étudiant-es techniques les compétences transversales nécessaires pour mettre sur le marché des produits et des processus durables et éthiques.

Les ingénieur-es et les scientifiques doivent avoir plus que d’excellentes connaissances et compétences techniques pour fournir un leadership et des solutions aux défis auxquels la société est confrontée. Alors que les cours d’ingénierie développent les compétences techniques spécifiques à chaque discipline, il y a un ensemble de compétences transversales d’accompagnement que les employeurs et la société exigent des diplômé-es afin de tirer pleinement parti de leurs compétences et de leurs connaissances. Ces compétences comprennent, mais sans s’y limiter, la négociation, la résolution de conflits, la pensée critique, les compétences en communication intrapersonnelle et interpersonnelle, l’inclusion, la durabilité et le raisonnement éthique.

La vice-présidence de l’éducation de l’EPFL a fortement insisté sur la nécessité d’enseigner et d’apprendre des compétences transversales à grande échelle sur l’ensemble du campus. Cet objectif est soutenu par le Collège de gestion dont la mission principale consiste à offrir des cours qui enrichissent les compétences en gestion des futurs ingénieur-es. Ceci est essentiel pour permettre aux étudiant-es de l’EPFL d’accéder à des postes de direction de haut niveau afin que toutes et tous puissent tirer parti de leurs compétences et de leurs connaissances.

3T PLAY explore des méthodes pédagogiques innovantes utilisant des objets tangibles qui engagent les étudiant-es d’universités techniques dans le développement et l’amélioration de leurs compétences transversales. Bien que les objets tangibles soient largement utilisés pour enseigner les compétences techniques en ingénierie, nous avons trouvé peu de preuves de leur application au développement des compétences transversales.

 

 

« L’utilisation de tangibles nous permet de faire des représentations de nos idées. C’est génial de s’éloigner de l’écran ! »

– Participant à l’atelier 3T PLAY, 7 avril 2022

 

Finalité

Le but de 3T PLAY est de tirer parti d’objets tangibles pour attirer l’attention des élèves sur les modèles et les valeurs qui sous-tendent les compétences transversales. Les compétences transversales ciblées par 3T PLAY sont le résultat d’une double perspective. Premièrement, de quelles compétences les diplômé-es en ingénierie ont besoin pour leurs futurs rôles en matière d’innovation et de gestion afin de pouvoir relever les nouveaux défis environnementaux, sociaux et économiques ? Deuxièmement, quelles compétences sont actuellement sous-abordées dans la littérature de l’enseignement supérieur?

Les objets tangibles créent des occasions d’aborder des compétences transversales « difficiles », permettant aux étudiant-es de l’EPFL d’avoir des représentations concrètes de concepts initialement abstraits. Nous définissons les objets tangibles comme des objets 3D manipulés par les étudiant-es, qui créent des opportunités d’apprentissage par la réflexion, l’abstraction, la collaboration et/ou la construction. Notre approche des objets tangibles est large et comprend l’apprentissage ludique avec, entre autres, des briques LEGO®, de la pâte à modeler, GEOMAG®, KAPLA®, des bâtonnets de sucette et de la colle, du ruban de masquage et du carton, etc.

 

De haut en bas et de gauche à droite : Utilisation de GEOMAG pour développer le mappage d’arguments. Utilisation des briques LEGO pour mettre en place une salle de classe afin de promouvoir la collaboration des élèves. Utilisation de la pâte à modeler pour créer un modèle pour une salle de conférence universitaire visant à promouvoir la collaboration étudiante.

« J’aime utiliser les objets tangibles (par ex. GEOMAG) pour construire des arguments parce que vous pouvez facilement les déplacer lorsque vous changez d’avis. Avec du papier et un stylo, il faudrait tout recommencer… ou tout effacer. »

 

– Participante de l’atelier 3T PLAY, 7 avril 2022

Approche

L’équipe 3T PLAY identifiera les cadres éducatifs qui permettent la création et la mise à l’essai d’une nouvelle conception pédagogique et le déploiement d’objets à manipuler dans le contexte de l’apprentissage transversal des compétences dans les cours de l’EPFL. Le ou la conseiller-ère pédagogique co-construira des interventions tangibles avec des enseignant-es et des équipes de recherche. Ces dernières documenteront ensuite les moyens cognitifs, émotionnels, sociaux et créatifs de ces différents objets et matériaux, et évalueront l’impact des interventions sur toutes les parties prenantes impliquées dans l’initiative. Grâce aux interventions avec les objets tangibles, les élèves pourraient développer, par exemple, la pensée critique et la maîtrise des feedbacks, les éléments tangibles étant soit des opportunités, soit des contraintes permettant le processus d’apprentissage.

Qui se cache derrière 3T PLAY ?

3T PLAY est une initiative conjointe du Centre LEARN, du College of Management, du Centre d’Appui à l’Enseignement (CAPE) et des DLL au travers de leur Makerspace. L’équipe de recherche et opérationnelle est composée de chercheuses et de chercheurs principaux, d’une conseillère pédagogique et d’une gestionnaire de projet et de communauté. Le projet est soutenu par la Fondation LEGO, dans une optique de développement des compétences à travers des approches d’apprentissage ludiques et créatives.

Siara Isaac – Cheffe de projet et chercheuse

Natascia Petringa – Conseillère pédagogique et Gestionnaire de communauté

Yousef Jalali – Chercheur